21 Esports branchestatistik og tendenser

E-sport er multiplayer-videospil, der spilles konkurrencedygtigt, ligesom en professionel sportsbegivenhed. Der spilles foran tilskuere, hvor spillere ofte danner hold og konkurrerer med hinanden om store præmier, jackpotter og lønninger.

E-sportsspil kan være computerbaserede eller konsolbaserede. Spil som Rocket League og Overwatch har endda dannet professionelle ligaer, der konkurrerer om verdensmesterskaber.

Organiserede konkurrencer har næsten altid været en del af videospilkulturen. Men indtil slutningen af ​​2000’erne var konkurrenterne i disse begivenheder normalt amatører. Siden 2010 har professionelle taget esports gaming til nye niveauer og skabt strukturer, hvor der kan opnås betydelige overskud.

Det, der gør esportsindustrien til en så attraktiv mulighed, er, at enhver spiller med de rigtige færdigheder har potentiale til at være konkurrencedygtig og blive professionel. Da videospilkulturen fortsat vokser i indflydelse globalt, vil esportsindustrien vokse med den.

Vigtig statistik fra esportsindustrien

# 1. I 2017 var det globale esportmarked anslået til 493 millioner dollars. Den globale omsætning fra esportsaktiviteter forventes at nå mindst 1,6 milliarder dollar i 2022. (Statista)

# 2. Den årlige vækstrate i esportsindustrien er i gennemsnit 40% vækst på årsbasis. I 2015 var verdensomspændende indtægter fra e-sportsaktiviteter $ 325 millioner. (Statista)

Amerikansk Esports branchestatistik efter alder og køn

# 3. Cirka 80% af indtægterne fra esportsindustrien kommer fra reklamer eller sponsorater, ifølge tal fra 2016. (Statista)

# 4. Asien og Nordamerika repræsenterer de to største markeder for esportsindustrien i verden i dag. Det nordamerikanske marked genererede $ 275 millioner, mens Europa genererede $ 270 millioner. Asien førte an, genererede $ 328 millioner i 2016. (Statista)

# 5. Betaling for sjette udgave af The International, en esports -event med Dota 2, gav en pung på mere end $ 20,7 millioner til 80 spillere, der kvalificerede sig til arrangementet. Det er omtrent det dobbelte af den tilgængelige løn under PGA Masters -arrangementet hver april. Det vindende hold delte en hovedpræmie på $ 9,1 millioner. (Illustreret sport)

# 6. Der er anslået 148 millioner aktive esportsentusiaster i branchen verden over. Omkring 22% af de tusindårige amerikanske mænd ser esport og sætter branchen på samme niveau som baseball og hockey i USA. (Illustreret sport)

# 7. Twitch, erhvervet af Amazon i 2014 for næsten 1 milliard dollar, modtager mere end 2 millioner unikke esports -streamere hver måned. Det er i øjeblikket placeret i top 100 af de mest populære websteder i verden. (Illustreret sport)

# 8. Programmer, der inkluderer esport, har også fundet vej til kabel -tv i USA. TBS udsendte et show kaldet ELeague, og den første sæsons seertal var i gennemsnit 271.000 seere pr. Episode. (Illustreret sport)

# 9. Der er anslået 2,1 milliarder mennesker, der spiller mobilspil i verden, men mobil esport er en lille komponent i branchen. Omkring $ 60 millioner i mobile spilpræmier blev uddelt i 2015. (Illustreret sport)

# 10. I 2016 var der 18 spillere, der var i stand til at vinde over $ 500.000 i esportpræmier. Næsten 200 esportsprofessionelle kunne vinde mere end $ 100.000 i præmier. Disse tal inkluderer ikke teamlønninger, godkendelsesmidler eller annonceindtægter genereret af livestreaming af dine spilsessioner. (Illustreret sport)

Esports branchestatistik

# 11. Over 70 millioner mennesker rundt om i verden menes at se esports -begivenheder med jævne mellemrum, og det er ifølge tal udarbejdet i 2013. (Red Bull)

# 12. Mere end 32 millioner mennesker stillede ind for at se League of Legends World Championship sæson 3. (Red Bull)

# 13. Den gennemsnitlige person, der ser esport, vil forblive involveret i begivenheden i gennemsnit 2,2 timer. Til sammenligning vil den gennemsnitlige bruger, der ser videoer eller live -tv på en platform som YouTube eller PlayStation Vue, kun se 5 timers online video om måneden. (Rød tyr)

# 14. Tidlige skøn tyder på, at omsætningen i 2017 oversteg alle forventninger, med et potentielt endeligt tal på 1,5 milliarder dollar globalt. Hvis dette tal er korrekt, kan esportsindustrien generere en omsætning på op til 2,3 milliarder dollar inden 2022. (DOT Esports)

#femten. I 2017 var Dota 2 og League of Legends de to største spil med månedlige aktive spillere med tilsammen 94 millioner aktive konti. Spillere involveret i disse spil så over 4,2 milliarder timers indhold på tværs af forskellige platforme i 2017 (DOT Esports).

#seksten. For de unikke seere, der ser deres foretrukne esports-hold på livestreams, ser to tredjedele dem på både Twitch og YouTube. Omkring 1 ud af 5 spillere ser eksklusivt Twitch, mens 11% siger, at de foretrækker at se YouTube udelukkende. (Esports DOT)

# 17. Folkeforbundet fører esportsindustrien i alt månedlige seere, med 286 millioner unikke seere i alt på tværs af alle platforme. PlayerUnknown’s Battlegrounds blev nummer to, med 202 millioner seere, på trods af at spillet endnu ikke havde en formel esports tilstedeværelse. (Esports DOT)

# 18. Gennemsnitsalderen for en person, der spiller videospil i 2016, var 35 år gammel. 29% af spillerne passer ind i demografien under 18 år. 27% af spillerne er i aldersgruppen 18-35 år. 19% af spillerne er mellem 36 og 49 år. Den demografiske alder 50 og derover udgør de resterende 26% af befolkningen. (Statista)

# 19. På Raptr -spilplatformen tegnede League of Legends 22,92% af alle gamers spilletid på en pc. Dette blev efterfulgt af Counter-Strike: Global Offensive, Fallout 4 og DOTA 2 med henholdsvis 6,88%, 5,78%og 5,09%. (Statista)

# 20. De fleste spillere foretrækker skydespil frem for andre spilformater i USA. 27,5% af alle solgte videospil passer ind i kategorien skydning. Action -spil er på andenpladsen med 22,5% af markedet. Sports spil rangerer fjerde med kun 11,7% af alt salg. (Statista)

Esports branchestatistik

# 21. Selvom esportsindustrien opfattes som mandsdomineret, er det langt fra sandt. Siden 2008 er mindst 40% af alle aktive spillere i USA kvinder. (Statista)

Esports branchens tendenser og analyse

De massive niveauer af årlig vækst inden for esport er sandsynligvis ikke holdbare over en 10-årig prognose. Fra 2015 til 2016 var vækstraten over 50%. I de sidste 5 år har branchen opnået en år-til-år vækst på mere end 40%.

Det betyder ikke, at esportsindustrien ikke længere vil få succes. Det bliver bare en branche, der har potentiale til at nå ud til spillere over hele verden med spændende begivenheder til deres yndlingsspil.

Se efter flere spilfranchiser til at komme ind i esportsindustrien i de kommende år. Kampspil har ofte modstået at deltage i esportsbevægelsen tidligere. Den indkomst, der er mulig inden for denne branche, kan ændre det i fremtiden. Nye titler og begivenheder i udvikling vil også sætte gang i branchens vækst.