13 Augmented Reality Industry Statistik, tendenser og analyse

Augmented reality, eller AR forkortet, er en interaktiv oplevelse, der kombinerer virkelige oplevelser med en computergenereret forstørret skærm. Dette skaber en blandet sansemodalitet for forbrugeren, hvor teknologiske impulser kombineres med virkelige sanser for at skabe en blandet og konstruktiv oplevelse. Det første augmented reality -system blev designet til det amerikanske luftvåben i 1992. Siden da er det blevet udviklet i flere forskellige retninger og skabt spiloplevelser, mødehjælp og træningsprotokoller.

For at skabe en augmented reality -oplevelse skal en bruger bruge flere produkter samtidigt. Hardwarekomponenterne omfatter en inputenhed, sensorer, et display og en processor. Når du bruger en smartphone til at spille et augmented reality -spil, f.eks. Pokémon Go, inkluderer disse varer en MEMS -sensor og enhedens kamera.

Fremtidige applikationer til augmented reality -industrien kan omfatte litteratur, arkitektur, billedkunst og nødstyring.

Vigtig statistik fra augmented reality -branchen

# 1. Værdien af ​​augmented reality -spil forventes at nå næsten 285 milliarder dollar inden 2023. Hvis det opnås, ville det repræsentere en CAGR på 152%. (Infoholisk forskning)

# 2. Pokémon Go er et førende forbrugerprodukt til augmented reality -industrien. Det er blevet downloadet mere end 750 millioner gange på verdensplan, hvilket genererer en samlet årlig omsætning på mere end $ 1,2 mia. (Infoholisk forskning)

Augmented Reality Industry Statistics efter verdensmarkedsstørrelsesprognose

# 3. Mere end 40 millioner amerikanere forventes at bruge et augmented reality -produkt mindst en gang om måneden i løbet af det næste år, hvilket afspejler en stigning på 30% i forhold til det foregående år. (Sammenslutning af revision og kontrol af informationssystemer)

# 4. I 2016 sagde 73% af amerikanerne, at de var klar over augmented reality -produkter og tingenes internet. Det er et fald på 10% fra antallet af mennesker, der sagde, at de kendte branchen fra det foregående år. (Sammenslutning af revision og kontrol af informationssystemer)

# 5. Op til 70% af forbrugerne siger, at de kan se fordelene ved at bruge augmented reality -produkter hver dag. 69% af forbrugerne mener, at AR -produkter vil hjælpe dem med at lære en ny færdighed. 62% siger, at RA kan hjælpe dem med deres indkøb eller sundhedsbehov. (Sammenslutning af revision og kontrol af informationssystemer)

# 6. Indtægter fra augmented reality -projekter forventes at være 4 gange højere i forhold til indtægter fra virtual reality -produkter. I 2022 kunne VR -indtægterne nå op på $ 30 milliarder, mens AR -indtægterne kunne nå op på $ 120 milliarder. (Digi-Capital)

# 7. Mere end 1 milliard mennesker forventes at bruge augmented reality -produkter globalt i 2022. Mere end 1.300 startups opererer i øjeblikket inden for denne globale industri lige nu med en gennemsnitlig værdiansættelse på mere end $ 5 millioner. (Liste over engle)

# 8. I 2016 var den samlede værdi af augmented reality -industrien $ 2,39 mia. Verdensomspændende forsendelser af augmented reality -produkter nåede op på 64,8 millioner enheder, og der blev afsendt 5,4 millioner AR -glas. (Markeder og markeder)

# 9. Enhedsmarkedet for augmented reality -industrien forventes at være 1,8 milliarder dollars værd, når det kombineres med tallene for virtual reality -enheder. (CCS Insight)

# 10. Det største enkelt segment i AR -industrien til forbrugerudgifter er hardware, der tegner sig for 15% af de samlede omkostninger. Spil tegner sig for 11,7% af industriens omsætning, når AR og VR kombineres. Yderligere 3% kommer fra monteringsopgaver på stedet og generelle sikkerhedsinstruktioner. (IDC)

Augmented Reality Industry Statistik efter størrelse og hovedtelefonmarkedsprognose

# 11. 59% af forbrugerne forventer, at spilindustrien får mest udbytte af augmented reality -teknologier i det kommende år. Uddannelse rangerede som nummer to (26%), efterfulgt af medicinsk udstyr (26%), fast ejendom (21%) og marketing (20%). (Perkins Coie)

# 12. Cirka 70% af medieplanlæggere og -købere vil have flere AR- og VR -annonceprodukter indarbejdet i deres næste digitale marketingkampagner. (Levende medier)

# 13. 88% af virksomheder med en årlig omsætning på mindst $ 100 millioner bruger elementer fra augmented reality -branchen i en del af deres forretning lige nu. (Deloitte)

Augmented Reality Industry Statistics efter hardware- og softwaremarkedsstørrelse

Augmented reality branchetrends og analyser

I 1968 introducerede Ivan Sutherland de første hovedtelefoner til visning af trådrammetegninger. Industrien ville modtage sit navn i 1990 takket være en Boeing -forsker ved navn Tom Caudell. På trods af denne historie er AR -industrien stadig i sin vorden. Mange af applikationerne er stadig baseret på spil på forbrugermarkedet. Der er et stort potentiale for vækst her.

Der er også et stort potentiale for fiasko. Nye teknologier kan tilbyde en bedre løsning end hvad der i øjeblikket er på markedet. Det er ikke en garanti for, at forbrugerne virkelig accepterer industrien eller dens produkter. Man behøver kun at se på Toshibas HD DVD -fejl for at se, at en lignende begivenhed kan ske her.

Vi er på et stadium, hvor augmented reality og virtual reality kunne komme sammen. De kan også gå i hver sin retning. Når udviklere fuldt ud kan begynde at maksimere potentialet i denne teknologi og derefter udvikle produkter, som forbrugerne ønsker at have, vil augmented realitys fulde potentiale blive realiseret.

Indtil da skal du fortsætte med at lede efter små succeshistorier, som Pokémon Go, og de forskellige kloner, der kan downloades for at fortsætte med at drive industriindtægter.